mark的个人技术沉淀
Computer graphics / Engineering notes

在光与材质之间,
理解实时渲染

记录计算机图形学与工程实践。把公式、算法和渲染结果放回同一个问题里:怎样在有限时间内,让虚拟世界呈现可信的光。

Featured article / No. 01

3D 实时全局光照技术(1)——开篇

从一张以假乱真的渲染图出发,解释全局光照与直接、间接光照的关系,并讨论实时渲染为何需要在物理真实性和计算预算之间不断寻找近似。

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文章脉络

这篇开篇文章建立了系列后续内容所需要的共同语言,从感知现象逐步进入数学模型与工程约束。

01 / LIGHT

全局光照

通过直接光照与间接光照理解场景中的能量传播,以及一次和多次弹射带来的视觉差异。

02 / TIME

实时的边界

从帧率与单帧预算理解实时渲染,并说明为什么近似是高质量实时图形学的重要方法。

03 / MATERIAL

PBR 理论基础

延伸到辐射度量学、BRDF、微表面模型与渲染方程,为后续算法篇章建立基础。

写下过程,
保留推导。

这是个人技术文章与项目实践站点。内容以计算机图形学、软件开发和工程问题为主,重点记录问题是怎样被定义、方案为何这样取舍,以及结果如何被验证。